Ley de Murphy aplicada al Diseño | MurphyÁs Law in Design

PROFECíA DE POULSEN.

  • Si se usa cualquier cosa hasta su máxima capacidad, se rompe.

LEY DE MAYNE.

  • Nadie nota los errores grandes.

PRINCIPIO DE INERCIA DEL DISEÑO.

  • Al principio, todos los cambios parecen horribles.

LEY DE WRIGHT SOBRE LA CALIDAD.

  • La calidad es inversamente proporcional al tiempo que queda para terminar el proyecto.

LEY DE LA PLANIFICACIí“N CORPORATIVA.

  • Cualquier cosa que se pueda cambiar, se cambiará hasta que no quede tiempo para cambiar nada

. LEY DE BEACH.

  • No hay dos piezas idénticas que se parezcan.

LEY DE EDWARDS SOBRE EL ESFUERZO/TIEMPO.

  • Esfuerzo x Tiempo = Constante.
  • Dado un tiempo inicial grande para hacer algo, el esfuerzo inicial será pequeño.
  • A medida que el tiempo se aproxima a cero, el esfuerzo tiende a infinito.

Corolario.

  • Si no fuera por el último minuto, no se harí­a nada.

TEORíA DE McPHERSON SOBRE LA ENTROPíA.

  • Se requiere menos energí­a para sacar un objeto de su sitio que para volverlo a colocar.

POSTULADO DE BITTON PARA LA ELECTRí“NICA.

  • Si lo entiende, es que se ha quedado antiguo.

LEY DE MANUBAY PARA LOS PROGRAMADORES.

  1. Si funciona la modificación de un programador a un programa ya existente, es probable que no sea lo que quieren los usuarios.
  2. Los usuarios no saben realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.

AXIOMA DE JOSE.

  • No hay nada tan temporal como lo que se denomina permanente.

Corolario.

  • No hay nada tan permanente como lo que se denomina temporal.

LEY DE RAP SOBRE LA REPRODUCCIí“N INANIMADA.

  • Si usted desarma una cosa, la vuelve a montar y repite el proceso varias veces, al final tendrá dos cosas.

PRIMERA LEY DE LAS REVISIONES.

  • Al diseñador se le notificará que es necesario modificar el diseño después -y sólo después- de que haya terminado los planos. (A menudo, es denominada como la Ley de «¡Y nos lo dice ahora!».)

Corolario.

  • En ciertos casos en los que se advierte que hay una forma correcta evidente y una errónea, se aconseja elegir la equivocada para acelerar la revisión posterior.

ECUACIONES DE SNAFU.

  1. En cualquier problema con n ecuaciones, siempre habrá n+1 incógnitas.
  2. La información más necesaria, siempre será la más inaccesible.
  3. Cuando haya agotado todas las posibilidades y fracase, aparecerá una solución simple y evidente que estaba delante de sus narices.
  4. Lo malo siempre viene a oleadas.

CONSTANTE DE SKINNER (FACTOR CHANCHULLO DE FLANNAGAN).

  • Es esa cantidad que cuando se multiplica, divide, suma o resta del resultado que usted ha obtenido, le proporciona el resultado que deberí­a haber obtenido.

LEYES DE PROGRAMACIí“N DE ORDENADORES.

  1. Cualquier programa, cuando funciona, es que se ha quedado antiguo.
  2. Cualquier programa cuesta más caro y necesita más tiempo.
  3. Si un programa es útil, habrá que cambiarlo.
  4. Si un programa es inútil, habrá que demostrarlo.
  5. Cualquier programa se expandirá hasta ocupar todos los recursos del ordenador.
  6. La complejidad de un programa aumenta hasta superar la capacidad del programador que debe revisarlo.

REGLAS DE GILB SOBRE LA NO FIABILIDAD.

  1. Los ordenadores no son fiables, pero los seres humanos lo son menos aún.
  2. Cualquier sistema que dependa de la fiabilidad humana, no es fiable.
  3. La variedad de los errores indetectables es infinita en contraste con los errores detectables que son, por definición, limitados.
  4. Las inversiones en fiabilidad aumentarán hasta que superen el coste probable de los errores o hasta que alguien insista en que el trabajo se haga bien.

LEY DE BROOK.

  • Si añade mano de obra a un proyecto que va retrasado, se retrasa todaví­a más.

LEY DE LUBARSKY SOBRE LA ENTOMOLOGíA CIBERNí‰TICA.

  • Siempre queda algún virus.

PRINCIPIO DE SHAW.

  • Construya un sistema que pueda utilizar hasta un tonto y sólo lo querrán utilizar los tontos.

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